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unity 面試寶典
1.請(qǐng)描述游戲動(dòng)畫(huà)有哪幾種,以及其原理。
2.alpha blend 工作原理
3.寫(xiě)光照計(jì)算中的diffuse的計(jì)算公式
4.lod是什么,優(yōu)缺點(diǎn)是什么
5.兩種陰影判斷的方法工作原理
6.MipMap是什么?作用?
7.用u3d實(shí)現(xiàn)2d游戲,有幾種方式?
答:一種用UI實(shí)現(xiàn)(GUI,NGUI...),一種是采用3d實(shí)體對(duì)象(plane),繪制在3d對(duì)象上,調(diào)節(jié)攝像機(jī),采用平行投影模式或則固定視角。
8.u3d中碰撞器和觸發(fā)器的區(qū)別?
答:觸發(fā)器只是碰撞器身上的一個(gè)屬性,碰撞器是觸發(fā)器的載體。
9.物體發(fā)生碰撞的必要條件
答:需要檢測(cè)碰撞的物體身上存在剛體組件(或被檢測(cè)物體),也要碰撞器collider
10.CharacterController和Rigidbody的區(qū)別
11.物體發(fā)生碰撞時(shí),有幾個(gè)階段,分別對(duì)應(yīng)的函數(shù)
答:排除觸發(fā),有3種,OnCollisionEnter(),OnCollisionStay(); OnCollisionExit()
12.u3d中,幾種施加力的方式,描述出來(lái)。
答:
a)爆炸力(AddExplosionForce(force : float, forcePos : Vector3,radius : float, upwards : float, mode : ForceMode)),應(yīng)用一個(gè)力到剛體來(lái)模擬爆炸效果,就是在爆炸力中心坐標(biāo)position,搜索在radius范圍內(nèi)的剛體,對(duì)其釋放力作用,超出radius范圍的剛體不受力作用,爆炸力將隨著剛體的距離線性減弱。
b)力AddForce(force : Vector3, mode : ForceMode),主要施力給一個(gè)剛,使其移動(dòng)。
c)位置力AddForceAtPosition(force : Vector3, position : Vector3, mode : ForceMode), 在position施加一個(gè)力,施力的主體將會(huì)受到一個(gè)力和力矩。
d)相對(duì)力AddRelativeForce(force : Vector3, mode : ForceMode),類似于AddForce;
13.什么叫做鏈條關(guān)節(jié)
14.物體自旋轉(zhuǎn)使用的函數(shù)叫什么
答:transform.Rotate(eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.self);
15.物體繞某點(diǎn)旋轉(zhuǎn)使用函數(shù)叫什么
答:transform.RotateAround(point : Vector3, axis : Vector3, angles : float)
16.u3d提供了一個(gè)用于保存讀取數(shù)據(jù)的類,(playerPrefs),請(qǐng)列出保存讀取整形數(shù)據(jù)的函數(shù)
答:PlayerPrefs.GetInt(key : string, defaultValue : int = 0);
17.unity3d提供了幾種光源,分別是什么
答:平行光,點(diǎn)光源,聚光燈,環(huán)境光
18.unity3d從喚醒到銷毀有一段生命周期,請(qǐng)列出系統(tǒng)自己調(diào)用的幾個(gè)重要方法。
答:void Awake(),void Start(), void Update(), void FixedUpdate(),void LateUpdate(), void OnGUI() ,void Reset(), OnDisable(), void OnDestroy()
19.物理更新一般在哪個(gè)系統(tǒng)函數(shù)里?
答:void FixedUpdate()
20.移動(dòng)相機(jī)動(dòng)作在哪個(gè)函數(shù)里,為什么在這個(gè)函數(shù)里。
答:void LateUpdate(),因?yàn)檫@個(gè)函數(shù)是在Update執(zhí)行完畢才執(zhí)行的,不然的話就有可能出現(xiàn)攝像機(jī)里面什么都看到的情況。
21.當(dāng)游戲中需要頻繁創(chuàng)建一個(gè)物體對(duì)象時(shí),我們需要怎么做來(lái)節(jié)省內(nèi)存。
22.一個(gè)場(chǎng)景放置多個(gè)camera并同時(shí)處于活動(dòng)狀態(tài),會(huì)發(fā)生什么
23.簡(jiǎn)述prefab的用處和環(huán)境
24.如何銷毀一個(gè)UnityEngine.Object以及其子類
25.為什么u3d會(huì)出現(xiàn)組件上數(shù)據(jù)丟失的情況
26.u3d下如何安全的在不同工程遷移asset數(shù)據(jù)
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